Webdesign

von Prof. Jürgen Plate

Einführung

Hypertext und Hypermedia

Schon 1969 stellten in den USA Nelson und Van Dam eine Hypertext-Editor vor, 1976 wurde der Begriff 'Multiple Media' geprägt, aber erst ca. 1991 ging es richtig los mit dem Apple Multimedia Lab und dem MIT Media Lab.

Hypertext ist ein Text, der Verweise zu anderen Texten enthät - wie wir es von einem Lexikon her kennen. Hypertext ist daher nicht-linear, denn man kann zwischen den Texten herumspringen. Insbesondere für kontextabhängige Hilfesysteme und Online-Handbücher wird Hypertext schon lange eingesetzt. Das DOS- oder Windows-Hilfesystem ist ein Hypertextsystem.

Hypermedia ist nicht auf Text beschränkt. Hypermedia-Dokumente können andere Medien enthalten, z. B. Diagramme und Bilder. Dabei gibt es keine Beschränkung auf statische Medien, sondern auch Sounds, Musik, Animationen und Videoseqenzen lassen sich einbinden. Das World Wide Web ist das beste Beispiel für Hypermedia.

Das World Wide Web?

Der Ursprung des WWW begann Anfang 1989 am CERN, dem Europäischen Zentrum für Teilchenphysik bei Genf. Ausgangspunkt war die Entwichlung eines Systems, das den Angehörigen des CERN erlaubte, in der Vielfalt der vorhandenen Daten auf einfache Art und Weise zu navigieren. Die Inkompatibilität der vorhandenen Hard- und Software machte das Auffinden relevanter Information innerhalb der Organisation nahezu unmöglich. Als Lösung dieses Problems wurde von Tim Berners-Lee und Robert Cailliau ein auf Client/Server Architektur aufbauendes, hypertextbasiertes System vorgeschlagen, das auf SGML basierte (SGML = Standard Generalized Markup Language).

Der ISO-Standard definiert SGML als "eine Sprache für Dokumentenrepräsentation, welche Markup formalisiert und von System- und Verarbeitungsabhängigkeiten löst". SGML erlaubt den Austausch von großen und komplexen Datenmengen und vereinfacht den Zugriff auf diese. Zusätzlich zu den Möglichkeiten des deskriptiven Markups benutzen SGML-Systeme ein Dokumentenmodell, welches die Überprüfung der Gültigkeit eines Textelements in einem bestimmten Kontext erlaubt. Weiterhin enthält SGML Techniken, die folgendes erlauben:

Bei SGML handelt es sich nicht um eine vordefinierte Menge von Textauszeichnungen, sogenannten 'Tags', zum Markieren von Textpassagen. SGML beschreibt nicht das Aussehen des Textes, sondern sein strukturelles Aussehen. HTML ist eine Untermenge von SGML.

Der grundlegende Aufbau des World Wide Web unterscheidet sich in keiner Weise von anderen Internet-Diensten. Dokumente auf Servern werden in einem bestimmten Format, im Falle von WWW dem HyperText-Format HTML, abgespeichert. Mittels geeigneter Clients, im HyperText-Jargon auch Browser genannt, wird auf Information zugegriffen, die auf dem Server vorhanden ist. Client und Server verständigen sich untereinander über das HTTP-Protokoll.

HTML (Hypertext Markup Language) ist also ein Format zur Darstellung von Informationen aller Art, unabhängig vom verwendeten Betriebssystem oder Rechner.

Inhaltliche Aspekte

Am wichtigsten ist die Vorüberlegung, in der festgelegt wird, welche Inhalte transportiert werden sollen.

Textgestaltung (Schreiben)

Die Zeit, die der Text dargeboten wird läßt sich sich nach folgender Faustregen abschätzen: Zweimal langsam leise vorlesen.

Grafikgestaltung (Illustrieren)

Animationen

Sorgen Sie am Ende des Videos für eine kurze 'Ausklingzeit', eine Pause von einigen Sekunden, in der sich der Betracher wieder sammeln kann.

Akustische Informationen

Interaktion

Im Gegensatz zu Film, Fernsehen, Diashow, usw. ist eine hervorstechende Eigenschaft multimedialer Systeme, weshalb man bei der Konzeption auf jeden Fall auch auf Interaktion mit dem Benutzer achten sollte. Schon 1980 wurde in einer Studie festgestellt, daß der Mensch sich viel mehr Informationen merkt, wenn er mit dem System im Dialog ist. Wichtig ist hier, daß die Bedienung konsistent und einheitlich ist, damit der Benutzer nicht verwirrt oder überfordert ist.

Eine ebenso wichtige Rolle spielt die Laufzeit der einzelnen Passagen oder Takes. Wenn beispielsweise eine Video zu lange dauert und sich nicht abbrechen läßt, wird der Benutzer sich schnell verärgert abwenden. Bewährt haben sich folgende Zeiten:

Multimedia-Anwendungen lassen sich in drei Gruppen einteilen:

Software für Multimedia-Designer

Zum Erstellen von Multimedia-Applikatioen benötigt man Software aus den unterschiedlichsten Bereichen:

Zielgruppe definieren

  1. Erforschen Sie das spezifische Know-how und die individuellen Ansprüche ihrer Zielgruppe.
  2. Erforschen Sie die sozialen Wertvorstellungen Ihrer Zielgruppe.
  3. Erforschen Sie die grundlegenden Wünsche und Ängste ihrer Zielgruppe.

Startet ein Anwender eine CD oder betritt ein Besucher eine Homepage, so hat er eine Reihe von Fragen:

All diese Fragen müssen bestmöglich beantwortet werden. Dabei helfen die folgenden Richtlinien:

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